La gestión de un proyecto de User Experience ideal

June 18, 2015
La gestión de un proyecto de User Experience ideal

Hoy en día ya no se concibe un proyecto web que no tenga en consideración la User Experience. Diseñamos y hacemos desarrollos web para que sean usados por personas, y tener en cuenta las percepciones y efectos de ese uso en las personas desde la fase inicial es parte esencial de un proyecto exitoso. Afortunadamente, la siguiente tira de Dilbert se produce con menor frecuencia ahora que hace unos años.

UX design



Sin embargo, tener en cuenta la experiencia de usuario desde el principio del proceso no garantiza, lamentablemente, un buen resultado final. Son muchas las piedras en el camino, y además es fácil tropezar con ellas en más de una ocasión. Para evitarlo, te contamos en 5 puntos cómo gestionar un proyecto de UX para que dé los resultados que esperas.

1. Gestiona tu proyecto en función del presupuesto que tengas y el alcance del proyecto.

Cada proyecto es un mundo, y darle su importancia no quiere decir que haya que matar moscas a cañonazos. No es lo mismo trabajar la UX de un microsite promocional que la revisión completa de una tienda online. El presupuesto será probablemente distinto y las herramientas utilizadas y procesos a seguir, también.

2. Si haces un proyecto de UX, hazlo bien: ¡no te saltes fases!

Por ejemplo, no te saltes los tests de usuario. Es curioso como, siendo uno de los pasos más importantes, por tiempo o presupuesto en demasiadas ocasiones se omiten. No tiene ningún sentido, sobre todo porque luego pagarás un coste mucho más alto cuando tengas que modificar diseños porque la experiencia de usuario no es todo lo buena que debería y se nota en los resultados.

Otro punto importante es realizar obligatoriamente una conceptualización de alto nivel. Este diseño de la experiencia debe servir de guía, marco y establecer los principios básicos que regirán todo el proyecto, que le darán coherencia. Sin este diseño, es fácil que se produzcan rápidamente desviaciones sobre temas y conceptos teóricamente bien fijados y acordados.

3. Ten un proceso, pero hazlo flexible

Tener un proceso bien marcado no significa que no debas alterarlo cuando todo te indique que así debes hacerlo. Necesitarás flexibilidad en muchas fases del proyecto, por ejemplo para aceptar y accionar resultados de tests de usuario diferentes a los que esperabas. Y además de eso también es importante que, concediendo a los casos de uso la importancia que tienen, no bases todo el proyecto en ellos. Son útiles, pero con frecuencia reflejan más lógicas de negocio que experiencias reales de usuario. Aprovecha su utilidad, pero no seas fundamentalista con ellos.

4. Utiliza las herramientas apropiadas para la gestión del proyecto

Aparte de las propias herramientas de wireframing, prototyping, organización de la información, user testing e investigación necesarias para la ejecución de cualquier proyecto UX, es imprescindible el uso de plataformas de gestión de proyectos como Basecamp y de gestión de feedback visual como TrackDuck. Ambas, usadas apropiadamente convierten el potencial y costoso caos en un real y productivo orden.

5. Haz la vida más fácil a los diseñadores UX, para que se centren en lo que toca

Facilita y promueve que los diseñadores UX se comuniquen entre sí. La falta de comunicación es la madre de muchos "monstruos" del UX mal gestionado. También es importante que no permitas que todo el mundo opine y decida; identifica claramente a los responsables de cada área del proyecto y trata únicamente con ellos los temas que hay que decidir, aunque luego como es lógico la comunicación llegue a todos los integrantes del equipo. Involucrar a todo el mundo en la toma de decisiones es otra forma de ralentizar, cuando no directamente perjudicar, un proyecto de UX.

Por otra parte, no permitas que el gran conocimiento que sin duda tienen los consultores UX más experimentados se convierta en un freno para el proyecto, ya sea en forma de desmoralización de otros integrantes del equipo o por la no adecuación de su trabajo a los inputs que se van produciendo durante el proyecto.

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